Dienstag, 4. Dezember 2012

Zukunftskram

Das hier ist ein Text, mit dem ich mich für das CeBIT-Bloggerstipendium 2013 bewerben will, und angeblich funktioniert das ganz einfach, in dem ich diesen Link einfüge. Spannend, das, und hoffentlich klappts auch.

Es ist ein Text, in dem ich ein bisschen über die Zukunft von Retro-Design fabuliere, und die Frage, aus welcher Zeit das ganze Zeug der Zukunft kommen wird. Ich weiß, bis zu einem gewissen Punkt ist das Scharlatanerie, aber ich glaube auch, dass man aus seiner eigenen Sozialisation nur schwer herauskommt. Also los. Der Artikel. Hier drunter steht er, und er geht so:





Zurück in die Zukunft
Retro und Zukunft. Wilde Spekulationen über Geräte und Software von morgen.


Ich weiß nicht genau, was diese Grafik bedeutet.
Quelle.
Ein Einstieg, um die Nostalgie in Wallung zu bringen: Es ist Dezember 1992, ein Samstag, ich bin neun Jahre alt und habe den Nachmittag damit verbracht, in den örtlichen Geschäften Weihnachtsgedichte aufzusagen, weil es dafür Freikarten für das Karussell auf dem Weihnachtsmarkt gibt. Es ist 16:00 Uhr, und ich muss nach Hause, weil um 16:25 der Disney Club anfängt, und das will ich auf keinen Fall verpassen. 
Der Disney Club war mein erstes festes Fernsehdate, und wenn ich heute im Freundeskreis nur die Namen Stefan, Ralf und Antje sage, und dazu die ein oder andere Titelmelodie vor mich hin summe, kann ich sicher sein, dass die Antwort darauf begeistertes Gekreische ist, und eine längere Unterhaltung über die Erinnerungen, die ich damit ausgelöst habe.

Meine Erinnerung an diese Szene von 1992 ist heute von einem Video in meinem Facebook-Stream getriggert worden: Alicia Keys singt mitvollem Ernst, mit der ganzen Power dieser Soul-Stimme das Thema von Disneys „Gummibärenbande“, und schafft es damit innerhalb eines Monats auf gut 450 000 Views. Es kommt mir vor, als würden in letzter Zeit in meine Facebook-Stream so etwas öfter passieren: Ein paar Tage vorher postete jemand einen Link zu „Skrillexquest“, ein Musikmarketingvehikel des Elektro-Musikers Skrillex, verkleidet als Spiel, das in den letzten Wochen seine Runden durch die Blogs dreht. Das Spiel lehnt sich sehr stark an die Zelda-Reihe an, was wiederum ein Spiel war, dass wir spielten, wenn wir nicht zufällig Disney Club schauten.

Plötzlich kaufkräftig und werberelevant

Ich bin 1983 geboren, und werde im nächsten Jahr 30. Mal ganz abgesehen davon, dass das ein eigenartiges Gefühl ist, plötzlich einem Alter zu sein, das ich immer als das Alter meiner Eltern betrachtet habe, beobachte ich, wie gleichaltrige Freunde und Bekannte – meistens irgendwo im Kulturbereich aktiv, meistens machen sie irgendwas mit Medien – langsam, aber sicher beginnen, an Hebeln zu sitzen. Ihre Ausbildung abzuschütteln und in die Berufe zu strömen. Ich beobachte, wie meine Generation beginnt, einer Zeit ihren Stempel aufzurücken. Zum einen, weil sie es wollen, zum anderen, oder weil sie plötzlich zu einer kaufkräftigen werberelevanten Zielgruppe geworden ist, die ihre eigenen Produkte fordert.

Wir alle, oder zumindest die meisten von uns – und das gilt wunderbarerweise international - haben intensive Erinnerungen an eine Zeit, in der wir NES oder SNES spielten (oder mit irgendwas von SEGA), in der wir Mixtapes für unsere ersten Lieben aufnahmen, in der wir den Disney Club schauten, das, und hunderte kleiner Sachen mehr.
Nostalgietrigger. Bild von hier.
Die Dinge, die wir mögen haben Einfluss auf die Dinge, die wir machen, und diejenigen, die wir wollen. Das kann ins Unwichtige und Lächerliche gehen, wie iPhone-Hüllen, die nach GameBoys oder Mixtapes aussehen. Das kann ein offensichtlicher Versuch sein, denselben Kram nochmal zu verkaufen, wie einen alten, aufgemotzten Atari oder einen C64. Das kann eine Innovation sein, die einen mit einem vagen Kopfnicken in Richtung Vergangenheit beruhigt. So was wie zum Beispiel die Ähnlichkeit zwischen dem Wii-Contoller und dem NES-Controller, zwischen dem WiiU-Controller und dem Game Gear bzw. zwischen dem Nintendo DS und dem Game&Watch. Der Taschenrechner auf dem iPhone sieht aus wie ein altes Modell von Braun. Das ist ein Move, der im Prinzip nichts sagt als: Wir machen zwar alles neu, aber wir haben nicht vergessen, was ihr früher geliebt habt. Eine Versicherung, dass es wieder so gut, so intensiv wird wie früher. Ein Verkaufsargument, dass Skepsis mit Nostalgie ausräumen soll.

Die andere Art der Innovation

Pixel-Power. Bild von hier.
Das kann aber auch in richtungsweisende Trends ausarten. Es gibt mehr pixelige Indie-Games in Retro-Optik, als ich aufzählen kann, eine offensichtliche Hommage an NES und SNES-Zeiten von Entwicklern, die meistens genau das Alter haben, mit diesen Konsolen aufgewachsen zu sein. Bei vielen dieser Spiele ist das nur die Basis für mehr und größeres: Hinter „Braid“ verbirgt sich großartiges Storytelling. „Super Meat Boy“ bastelt sich eine Spielphysik zurecht, die inzwischen Millionen mal kopiert worden ist. „The Sea Will Claim Everything“ ist ein philosphischer Essay von einem, der zuviel „Monkey Island“ gespielt hat. „Amnesia“ und „Lone Survivor“ definieren Survial-Horror neu als als: Grafik egal, was du fühlst, zählt. Das ist eine Richtung, die für Software-Entwicklung, vor allem aber für Spiel-Entwicklung komplett neu ist: Es geht nicht darum, die Technik bis zu ihren Grenzen auszureizen. Es geht darum, was die Software tut, nicht um das, was sie kann. Welche Geschichte sie erzählt, welche Erinnerungen sie weckt: Es ist das erste Mal, dass in großem Stil mit der der Ästhetik der Gamegeschichte herumgespielt wird, um bestimmte Effekte zu erzielen. Innovation heißt dann nicht mehr: Technische Möglichkeiten ausreizen. Sondern: Wir bauen uns die Dinge, die wir in der Vergangenheit geliebt haben, und verbessern sie behutsam. Wir bauen uns, was wir uns früher gewünscht hätten, und zitieren dafür aus einem ganz bestimmten Erinnerungspool, und irgendwann geht es nicht mehr nur um die pure Nostalgie: Da wächst dann aus der Erinnerung etwas ganz neues und eigenes. 

Wo die Sachen herkommen

Es heißt aber auch: Wir bauen uns die Zukunft, die wir schon kennen, und einfach noch nicht hatten, sei es, weil niemand darauf gekommen ist, oder weil es die technischen Möglichkeiten noch nicht gab. Das geht soweit, dass wir uns die Zukunft nachbauen, wir wir aus Filmen kennen. Videospiele ohne die Hände zu benutzen? VideokonferenzenSprachgesteuerte Fernseher, die mehrere Kanäle gleichzeitig anzeigen können? Haben wir alles in den letzten Jahren bekommen. Gab es aber auch schon in „Zurück in die Zukunft 2“. Tablets? Gab es in„Star Trek – The Next Generation“. Undsoweiter.

Das sind alles Dinge, die aus einer ganz bestimmten Zeit stammen – unserer Zeit. Und das ist sicherlich auch die Ecke, aus der die Geräte und die Software der Zukunft kommen. Weil wir diejenigen sind, die Sachen entwickeln werden, die wir kennen und schon immer haben wollten, und weil wir aus unserer eigenen Sozialisation nicht herauskommen.
Das heißt nicht, dass alles Neue immer auch einen Hauch vom Alten hat, obwohl das sicherlich nicht verkehrt ist, wenn man intensiv genug danach sucht. Das heißt nur, dass in den Hinterköpfen derjenigen, die in den nächsten Jahren tonangebend für Innovationen sein werden, eine ganz bestimmte Ästhetik, ganz bestimmte, andere und neue Ideen stecken, die irgendwo zwischen dem Disney Club und der goldenen Zeit der Nintendo-Konsolen entstanden sind. Es geht nicht darum, das Nächste zu erfinden. Es geht darum, es zu finden. 


tl;dr
Wer Dinge für die Zukunft bauen will, findet genug davon in der Vergangenheit der Generation, die gerade erwachsen wird und ins Berufsleben eintritt. 

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